Misión: Imposible – Repercusión

Por Federico Karstulovich

Mission: Impossible – Fallout
Estados Unidos, 2018, 147′
Dirigida por Christopher McQuarrie.
Con Tom Cruise, Henry Cavill, Ving Rhames, Simon Pegg, Rebecca Ferguson, Sean Harris, Angela Bassett, Michelle Monaghan y Alec Baldwin.

Aire-Tierra-Aire: el final de la aventura

A los pocos minutos, reconocí una imagen. Me recordaba a la mejor película de Claude Lelouch (es esta), una de esas rarezas que hacen directores impersonales. Era en París, también. La del francés demostraba que estar cerca del piso no es algo necesariamente malo, ni es sinónimo de lentitud. El asunto viene por otro lado. Y es que para un cine con alas, que nos enseñó a volar, nadar, saltar pero con el cerebelo (a puro impulso eléctrico, pre consciente, irracional: en toda la saga la intuición y la irracionalidad son una clave para comprender al mundo de los personajes), el piso, la tierra, ya es un indicio desalentador. Por eso la profusión de planos a baja altura, en esta, la sexta entrega, no es sino una declaración de principios: la saga había decidido dar un volantazo en contra de esa ingeniería XXL de mandar cualquier verosímil realista bien a la mierda (de esa saga se alimentó el cine de acción más estimulante de occidente) durante las entregas anteriores. ¿Cagamos?

Mision Imposible

La última parte de la saga Misión Imposible, cuyo título en español arruina cualquier poética de la figura en el idioma original, tiene un apego a la tierra, a la materialidad, a la lógica de lo posible. Un apego que preocupa. Sin ir más lejos, el fallout del título es algo más que la referencia a una repercusión atómica. En todo caso es, también, lo que queda luego del estallido (proceso que en el pobre condenado -pero también un personaje bastante de mierda con la gente que ama; sí, Ethan Hunt, que a esta altura ya es como un tío con una vida personal complicada que nos visita cada tanto para hacernos pasar un rato excelente- agente de la agencia FMI es vivido en horrible silencio), es el efecto silencioso y mortífero luego de una explosión. Ahí, desde su título original, la última entrega de esta hexalogía nos advierte: acá vamos a hablar de personas que ya no pueden andar volando sino que tienen que estar apegados a la tierra y a las consecuencias de sus actos. Esto puede ser bueno o malo. El mismo problema estaba muy bien resuelto en la tercera parte, acaso la más apegada a los personajes y a una idea de tridimensionalidad y psicología entendida como personajes con un background reconocible. Mismo problema mejor resuelto en la cuarta, donde las limitaciones humanas de Hunt no eran explicadas sino que convertían en hechos, en acciones que daban cuenta de la edad y el estado del personaje. En la primera y la segunda, en cambio, acaso más arquetípicas y unidimensionales en su desarrollo de personajes, ninguno de estos planteos podía existir. La quinta parte de la saga, en alguna medida, venía a continuar con algo de la cuarta (para mí la más salvaje, feliz, juguetona de todas) con algo de la tercera (como dije antes, la más apegada a los personajes y la que más cuestionaba los arquetipos). Ese tono, entre la conciencia de sí, del paso del tiempo y la necesidad de redoblar la apuesta, hacía de Misión:Imposible – Nación Secreta un ejemplo de feliz mezcla de registros. De esa forma se permitía un hiperrrealismo irreal. Ese híbrido lo encontró McQuarrie, que venía de la excelente primer entrega de Jack Reacher, y supongo que al ser el único director que la saga repitió de una a otra película, el hombre habrá querido continuar con su idea. Pero en la parte seis esto no funcionó. ¿Por qué? Exceso de tridimensionalidad, de realismo y de materialidad para un mundo que necesita hipérboles por mil.

Mision Imposible Fallout 2

Misión: Imposible – Repercusión parece ser el resultado de una asunción de responsabilidades. Y la responsabilidad central en este caso viene por el lado del mencionado abandono de la inverosimilitud a cambio de una bajada al mundo de las posibilidades materiales de eso que llamamos realismo pero que no necesariamente repone lo que entendemos como mundo real. McQuarrie asume que Ethan Hunt está viejo y que ya las piñas no son lo que eran. Asume que ese cuerpo de 50 y pico no puede dársela de igual a igual con jóvenes de 15, 20 o más años menos. También asume que luego de las caídas, los choques, las embestidas, el pobre Ethan ya no puede dar lo mismo de sí que antes. ¿Está mal esto? No, para nada. Porque, como ya mencioné previamente, este asunto ya estaba en otras películas pero sin la renuncia a la hipérbole. Quizás lo que lesiona a esta sexta parte no es que veamos mayor realismo, sino que ese realismo no pueda convivir con el imposible ontológico de la saga: que no hay límites para la imaginación audiovisual. En esta entrega sí hay límites. Y esos parecen imponerse gracias a la explicación psicologista de los personajes, así como a la demanda verosimilista. Psicologismo y realismo no son palabras amigas de esta saga. Por eso los diálogos informativos sobre Hunt y su pasado, por eso los flashbacks explicativos del trauma, por eso las limitaciones expresas del realismo físico son menos un gesto novedoso que una suerte de mecanismo autorrepresivo. Y si queremos más demanda de tierra y psicología, ahí está la obsesión con el grupo, con la familia, con echar raíces (o con el fracaso del intento). La pregunta que hay que hacerse: ¿a qué se debe todo este giro, entonces? Creo que la respuesta es lo que más me inquieta, porque es el final de la aventura.

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No, la saga no se puso familiera ni se volvió Rápido y Furioso. Pero lo que sí le sucedió es que entendió que tenía que crecer. O al menos entendió que el crecimiento implicaba asentamiento, estabilidad, construcción de un pasado, proyección de un futuro. Lo notable es eso: todas y cada una de estas cosas, en buena medida, atentan contra cualquier expresión de eso que entendemos como aventura, que al fin y al cabo es un loop renovable de peripecias sin continuidad. Por eso el caballero medieval con capacidades para la aventura infinita se detiene un poco en esta película. Y casi por primera vez percibimos que el loop deja de ser un rizo que se riza para alisarse. Y la superficie de lo narrado deja de ser un plano estriado de aventuras intercambiables para ser una línea de tiempo. Lo curioso es que ese límite, esa conciencia de sí, del propio camino, del espacio/tiempo habitado tenía una y mil opciones para no abandonar la identidad que la saga había sabido forjar a lo largo de las cinco entregas anteriores. Pero el path elegido fue el más conservador: el anclaje en un realismo setentista, el psicologismo del trauma de no poder tener una vida privada normal, el peso y la culpa de los problemas generados en los que uno más quiere. Y en el medio el cuerpo que ya no puede más (no es casual que el relevo perfecto lo cumpla la increíble Rebecca Ferguson, que es quien, junto con Henry Cavill, aguanta más golpes, salva más situaciones, logra más hazañas físicas). En este sentido, es la forma la que indica buena parte de esto: no solo hay una predilección por los planos casi al ras del piso, sino que cada vez que Hunt debe interactuar con el medio físico que lo rodea, la opción formal es la del plano general o la del gran plano general, como si buscara convencernos de que el mundo le queda grande, que por más que corra, salte, trepe; el mundo es mayor que las mejores intenciones. El tercer aspecto formal es la casi cancelación de la música extradiegética y los efectos de sonido para los golpes, como si, en esa necesidad de “limpiar” los encuentros físicos, se jugara también el alejamiento de toda posible hipérbole. No obstante, es un realismo curioso, que usa de manera selectiva el montaje interno y los planos sin cortes en las peleas (bazinianismo que supo aprender a la perfección la saga de John Wick, especialmente la segunda), por lo que el montaje con cortes en las peleas no tiene la misma intensidad sin sonido a la vez que no tiene el mismo peso que en un solo plano.

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Como última cuestión, una última anomalía: todas pero todas las M:I supieron caracterizarse por extraordinarias set pieces, que no son otra cosa que escenas notables, donde el despliegue formal, físico, cinematográfico en definitiva, permitía recordar momento privilegiados. Incluso aunque estos fueran absolutamente inverosímiles (la irrupción en Langley en la primera, las peleas coreografiadas en ralenti en la segunda, el escape con una bomba en la cabeza en la tercera, una pelea en un estacionamiento con una lluvia de autos en la cuarta, un asesinato que debe ser evitado en medio de una ópera en la quinta…). Bueno, los dichosos set pieces brillan por su ausencia en esta entrega. Eso no quiere decir que no haya escenas virtuosas, como la del aterrizaje en paracaídas en medio de una tormenta o la pelea entre dos helicópteros en el final. Pero a diferencia de las películas anteriores algo de esto está reprimido, como si la saga tuviera vergüenza de su pasado. En definitiva, una serie de decisiones extrañas pero, no lo voy a negar, consecuentes con el cambio de perspectiva.

Entonces… ¿está tan mal Misión: Imposible – Repercusión? No, para nada. Sigue siendo una película muy sólida, sigue siendo un entretenimiento inteligente, que no reniega de una mirada sobre el mundo a la vez que no cae en la solemnidad (pero que cada tanto precisa de explicaciones excesivas, derivadas de vueltas de tuerca que terminan siendo la antítesis de un McGuffin, es decir, la antítesis de la depuración dramatúrgica de la gran madre de esta saga, que es Intriga Internacional (Alfred Hitchcock, 1959), pero que sí ha decidido bajar un cambio. Y mirar hacia atrás. Y preguntarse si podía sostener su mundo hiperbólico mucho tiempo más. Lamentablemente, contrario a lo que muchos consideramos -que es la mejor saga de la historia del cine, precisamente por sus libertades, por su falta de ataduras-, la película optó por una curiosa mesura. Quizás el choque entre las expectativas y la realidad haya hecho lo propio. Y debamos darle tiempo y volver a verla. Por lo pronto, hoy por hoy, si bien no podemos hablar de una decepción, de seguro podemos decir otra cosa: algo se resquebrajó. Esperemos que no se rompa. Se merece lo mejor porque suyo es nuestro corazón.

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