Westworld

Por Paola Menéndez

Westworld

 

La libertad es un estado en la mente

Por Paola Menéndez

“Sexuados, pero sin sexo, los robots. Nominados, pero sin nombre, con todas las características humanas menos la humanidad, en una muerte que ni siquiera era muerte.”
Ray Bradbury

Westworld es, sin duda, una de las series del momento. Así lo ilustra la media de 12 millones de espectadores en todas las plataformas de televisión por cable y la gran cantidad de premios recogidos desde la emisión de su primer episodio por la cadena HBO en el 2016.

La serie es producida por JJ Abrams, creada por Jonathan Nolan y Lisa Joy y pensada a través de dos elementos inspiracionales: la novela y el largometraje homónimo,“Westworld” (1973) escrito y dirigido por el popular Michael Crichton. La película, a su vez, fue protagonizaba por los míticos Yul Brynner y James Brolin y narraba la idea de un parque temático ambientado de forma tripartita en la Edad Media, el Lejano Oeste americano y la Antigua Roma. Allí, el visitante podría vivir experiencias únicas a partir de la interacción con sofisticados robots (réplicas humanas perfectas) que satisfacían los deseos humanos más viscerales y profundos.

Crear uno, dos, tres Disneyland

Con la premisa inspirada en estos antecedentes, se nos presenta a un taciturno Robert Ford (Anthony Hopkins), creador de un parque de diversiones para ricos denominado Westworld. Los límites físicos del parque resultan siempre bien definidos en la serie. Los visitantes, futuros cowboys, son transportados a través de un tren que parte desde el edificio de la compañía dueña del entretenimiento. Reciben equipamento y orientación respecto a las normas, a las actividades y a las diversas formas de entreneterse en el parque.

Ahora bien, existe un hermetismo absoluto respecto al “mundo exterior”: nada se muestra exceptuando pasillos, oficinas y pequeños reductos en donde los humanos trabajan. Esta disposición no resulta una cuestión menor. La serie nos narra a través de apolíneas y bellas tomas, un paisaje idílico dotado de grandes desiertos e inmensidades que constituyen el predio. En oposición a esta naturaleza, es significativo el uso (y abuso) del gris y el gélido espacio del “mundo humano” y también el escamoteo deliberado de información: no sabemos con certeza en qué año transcurre la acción[1], en qué lugar geográfico está ubicado el parque, etc. De alguna manera, la soledad y las inclinaciones thanáticas yacen larvadas bajo ese mundo feliz y permisivo. La serie problematiza en un registro correcto cuál es el verdadero lugar de “lo humano”. En un acto especular, tenemos individuos robotizados que cumplen con su trabajo en un entorno mecanizado y rutinario. Del otro lado del espejo, hallamos a otros humanos que despilfarran su dinero a fin de divertirse violando, matando o subvirtiendo las normas sociales en compañía de máquinas que parecen más animadas que muchos de los obreros de la compañía.

Sobre esta contradicción reposa entonces una de las matrices semánticas de la serie: la simulación. Los visitantes de Westworld poseen, ante todas las cosas, una ausencia y esto es lo que los lleva a cimentar el simulacro. Se percibe como real una representación de la realidad deliberamente artificial al punto de postular que toda experiencia que se vende en el parque es intensa como la vida (lo que Eco denominaba Hiperrealidad) . Visitar Westworld se convierte para los viajeros en un acto exploratorio de autoconocimiento a través de una empresa balzaciana.

Los robots, por su parte, están subordinados a lo que podríamos llamar “las tres R”: reincidir, reiniciar, respawnear[2] acorde a sus arcos argumentales. Dolores (Evan Rachel Wood), por ejemplo, desarrolla una rutina bien estipulada durante su estadía en casa, luego llega al pueblo y en un momento determinado deja caer una lata de arvejas. Este es el input que inaugura su historia. El viajero podrá alcanzar a la atractiva joven la lata caída y comenzar así una cadena de encomiendas (o quests) que el personaje desplegará ante él. De esta forma, el visitante puede completar el arco argumental “Dolores” durante el día o pasar a otras historias.

El departamento de narrativas del parque es el responsable de proporcionar un buen repertorio de aventuras a los recién llegados que van desde relatos intrincados y complejos que son nucleares a causa de su importancia para el escenario o pequeñas historias secundarias. Desde diezmar a un pueblo junto a bandidos o tener un affaire con prostitutas, el visitante tiene a su disposición un catálogo de experiencias posibles que el dinero le permite comprar.

Volviendo a las tres R. Una vez que el arco argumental queda concluido, el robot se reinicia. Esta es la situación ideal. Sin embargo puede ocurrir que el cyborg reincida en un comportamiento determinado o incluso por alguna razón no logre sobrevivir para finalizar su historia. Estas son las tres variables definidas de antemano que hacen previsible y seguro el parque.

Yo, robot

Si la primera matriz semántica de la serie es la puesta en escena del simulacro, la cuestión de la singularidad tecnológica representa claramente la otra parte vital del esqueleto argumental.

No se trata de la oposición entre hombre versus máquina y la remanida rebelión de esta última, sino más bien, de una búsqueda desde una reflexividad particular. La sociedad robótica introducida en el parque, se halla absolutamente alienada. Muchos críticos han reparado por ello en la posibilidad de pensar una especie de “falsa consciencia” (en términos marxianos) que operaría directamente sobre los androides. En efecto, es pausible problematizar la imposibilidad que tienen los robots de pensar-se así mismos e indagar sobre su verdadera condición. El código de programación, como la ideología, establece una barrera que esconde la explotación a la que resultan sistemáticamente expuestos en el parque. De hecho se torna difícil encontrar referentes fuera del simulacro, solo Maeve (Thandie Newton) y Dolores en procedimientos diferentes diametralmente, logran diferenciarse del resto.

La metáfora sobre el laberinto que se enuncia con frecuencia establece que Maeve y Dolores emprendan dos caminos opuestos. Maeve es la única que logra salir físicamente del parque y logra comprender su naturaleza. Decimos que estrictamente logra la singularidad ya que a través de las repeticiones de ciclo por las que atraviesa se da lugar a un salto evolutivo que permite auto-mejorarse, esto es, redefinirse en términos identatarios. Maeve rediseña su entorno y así misma. Por ello, su decisión de regresar al parque, aun con los motivos incorrectos, sigue siendo la más auténtica de todos. Maeve sale como esclava para volver a ingresar como individuo enmancipado. En oposición, Dolores ingresa cada vez más profundo “al ombligo del sueño” y en esa interiorización existencialista “se pierde”. Dolores culmina siendo un instrumento de una forma no muy distinta que en los comienzos, una ortopedia a la vida humana.

El final de la serie justamente es inusual e inquietante. Sin embargo, muchos lo creen por motivos equivocados. El problema no radica en la destrucción que ocurre en Westworld. Dolores solo seguía órdenes humanas. La matanza es parte del espectáculo. Eso no es revolución sino mantenimiento del status quo.

Revolución es Maeve y el recuerdo de los abusos a los que ha sido expuesta. La singularidad reconfigura su percepción del mundo y su mirada de sí. La inminente continuidad de la serie fija los interrogantes centrados en la verdadera naturaleza del proyecto Westworld (¿Realmente es solo un centro de entretenimientos?), de los otros mundos enlazados y de la continuidad de las peripecias de un androide más-humano-que-humano que ha logrado desmercantilizarse.

Turing siempre tuvo razón.

 

 

 

[1]            Aunque en el último episodio la cadena HBO ofreció un mensaje encriptado que fue interpretado por muchos fans como que 2052 es el año en el que transcurre la acción.

http://es.ign.com/westworld/111856/news/se-da-a-conocer-el-ano-en-que-tiene-lugar-westworld

[2]           Muchos podrían traducir “respawnear” como “renacer” pero en español se pierde el sentido “gamer” del término.

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