The Last of Us

Por Ludmila Ferreri

EE.UU., 2023, 9 episodios de 50′
Creada por Craig Mazin & Neil Druckmann 
Con Pedro Pascal, Bella Ramsey, Anna Torv, Gabriel Luna, Merle Dandridge, Storm Reid, Melanie Lynskey, Scott Shepherd, John Hannah, Nico Parker, Nick Offerman, Jeffrey Pierce, Murray Bartlett, Elaine Miles, Con O’Neill, Natasha Mumba, Lamar Johnson, Keivonn Woodard, Marlee Grace Becker, Ashley Johnson, Troy Baker, Kevin Sateri, Brad Leland, Graham Greene, Brendan Fletcher, Max Montesi, Rutina Wesley, Taylor St. Pierre, Pardeep Singh Sooch, Connor Stanhope, Nelson Leis, Riley Davis, Arielle Rombough, Sonia Maria Chirila, Autumn T. Dang, James Hibbard, Paolina van Kleef, Ana Rice, Andrea Greening, Alan Chamout, Jason Burkart, Craig Haas, Noah Crawford, Autumn Thom, Gina Phillips.

Para todos, para nadie

¿A qué juego se juega cuando el juego se estira tanto con tan poco deliberadamente? Por lo pronto The Last Of Us juega con nuestras expectativas lo máximo posible, pero sin la capacidad narrativa de los antiguos seriales o del formato serial para televisión, cuyo último gran exponente quizás fue la extensísima LOST, que a lo largo de 26 episodios multiplicaba líneas sin resolver casi nada solo jugando con nuestra desesperación. Ahora bien, el problema de The Last of us no es el sistema de promesas constantes como puede parecer a primera vista. De hecho me atrevería a decir lo contrario: todo el tiempo la serie está buscando abrirse del conflicto central al que vuelve, repetidamente, solo en algunas ocasiones. No se trata de una promesa lineal, clásica en su hechura, sino que lo suyo es una promesa postergada hasta el infinito (de hecho podría haber tenido más episodios sin problemas). A tal punto que, en caso de tratarse de una serie en formato tradicional, centrada exclusivamente en los dos protagonistas, todo el chiste se habría resumido a unos cinco o seis episodios máximo. Esto, también, es marca de la casa: Craig Mazin, creador de Chernobyl hizo los mismo en esa serie, que pudo haber sido un telefilm o una miniserie de tres episodios pero que desplegó narrativas laterales para postergar la llegada al cierre. 

Pero pensemos un poco en las consecuencias de la postergación en The Last of Us. Por un lado esto le brinda a la serie algunas libertades que dan peso específico a cada episodio y autonomía suficiente como para que todo el sistema no sea interdependiente, sino que cada episodio tenga su propio código de reglas. El riesgo de esa decisión, en todo caso, es a qué precio se lleva a cabo una apuesta semejante en un mundo de series organizadas, deliberadamente, sobre un conjunto de expectativas y enganches entre episodios y temporadas. Si seguimos la lógica planteada por los responsables, en The Last of Us son pocos los episodios que funcionan como polea de transmisión de otros. Todo esto le provee a la serie de unas disponibilidades como para comportarse como si se tratara de una serie de capítulos unitarios (eso que ahora llaman con el anglicismo castellanizado “antología”, pero que es distinto al uso que le damos en español) con su narrativa cerrada sobre si, con suficiente independencia del yugo del conflicto central al que las series suelen quedar pegadas. 

Cuando vemos The Last of Us hay que pensar que no estamos frente a una novedad estruendosa ni a un juego con el formato (algo que sí podíamos ver en esa maravilla innovadora llamada Tales from the Loop, que mezclaba el formato unitario con el serial. O en Llamadas, que hacía algo parecido), sino que estamos ante un armado mucho más calculador. Y es que en el recorrido que propone, abriendo cada capítulo a personajes distintos (sin ser necesariamente una serie coral),The Last of Us usa su sistema de postergaciones para jugar al juego del arcoiris (no, no es una alusión alguna al colectivo LGTTBQ+) en donde las variables de color sean también una variable de consumo. “Elige tu propia aventura”, pero en formato semanal. Esa decisión curiosa tiene consecuencias: por un lado la serie traiciona los climas que ella misma había logrado generar en los mejores momentos (cuando confía en la acción y en las imágenes antes que en las explicaciones), pero al mismo tiempo construye aparatos de captura de un público que quizás no hubiera elegido la serie en su costado más clásico por considerarla “otra serie mas sobre el fin del mundo y los zombies”. De esa manera, con un plan estructurado al milímetro, The Last of Us tiene algo de producto concebido para todos, si. Pero también para nadie.

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